Crítica à economia política do Minecraft
Estive vendo que muitas discusões estão aparecendo, principalmente em inglês, sobre conceitos econômicos ligados ao jogo Minecraft. Coisas como qual a melhor moeda em um servidor para se realizar trocas, seria o diamante? o ouro? estrelas do nether1? deveria existir um governo no servidor para impedir que dinheiro fosse falsificado? uns dizem que sim21, outros que não3.
Nos ultimos anos, estive tentando entender como a economia funciona no minecraft, testando minhas teorias em um servidor real, e procurando recursos na internet que falavam sobre. Não tive as mesmas perguntas que estão tendo nos vídeos atuais, pois foi antes, mas acredito que posso esclarecê-las com minha experiência. Primeiro vou falar minha conclusão geral e depois vou dar alguns detalhes interessantes mas que são mais perguntas específicas sobre como vender as coisas, como medir e calcular os preços de forma prática, que embora não sejam tão úteis ao minecraft, como vou falar, ainda podem ser úteis para entender a vida real e para quem quiser testar as teorias economicas no mine.

Bom, a conclusão é que no Minecraft moedas/dinheiro não funcionam, assim como mercados e trocas de mercadorias. Isso acontece pois os jogadores tem os “meios de produção”, se eles quiserem eles podem fazer tudo, basta achar algum canto não explorado, pegar umas madeiras, e ir fazendo as coisas aos poucos. Todo mundo sabe que, no fim, podem eles mesmos fazer tudo que está sendo vendido. Claro, os jogadores inciantes podem não ter a mesma eficiencia que um jogador antigo, que tem maquinas de redstone, armaduras encantadas, etc. Mas o jogador iniciante sabe que pode conseguir tudo sozinho se quiser, e se ele for trabalhar para o outro pois consegue mais dinheiro, e consequentemente recursos, ele só fará por um curto período de tempo, até chegar num nível parecido como jogador antigo. Diferente da vida real, onde não podemos ir para uma floresta e conseguir nossa própria comida, nossa própria casa, ou um carro. Primeiro por que a maioria das florestas e terras são propriedade privada de alguém e mesmo que não fossem, fazer as coisas exige conhecimento e cooperação que foram conseguidos durantes milênios de evolução humana. Ninguém consegue fazer nada sozinho. Nesse sentido minha conclusão é um pouco parecida com a desse vídeo4 e mais ainda com a desses outro vídeos56.
Mas a divisão do trabalho não deveria gerar uma produção maior para todos os envolvidos e portanto valeria a pena trocar coisas no mercado onde cada um se especializaria em algo?
Sim, a divisão do trabalho faz com que o total produzido seja maior, porém o problema está em usar o mercado como meio de distribuição. Usar o mercado é ruim pois os envolvidos ficam dependentes dos outros, e seria muito mais arriscado produzir algo muito específico, seja barras de ferro, do que produzir items essenciais, como comidas, armas. Se um dia o produtor de comida decidir não vender mais, toda o mercado quebra, como bem disse o KCJ7, porém, ao contrário do que ele propôe (aceitar o risco), a solução natural é outra.
E não faz muito sentido trabalhar somente para que o seu tempo de trabalho seja trocado pelo mesmo tempo de trabalho só que em outras formas. Sem lucro algum. E é isso que aconteceria pois o preço teria que ser igual ao tempo de trabalho necessario para produzir a coisa, e como ninguem trabalharia para ninguem por menos do que o tempo trabalhado, ninguem ganharia mais que o tempo trabalhado.
Faz muito mais sentido trabalhar em conjunto, cada um em sua especialidade, e depois distribuir os produtos em conjunto, de comum acordo, feito antes ou depois da produção. Desse modo não há riscos e o produto pode ser distribuido de forma mais inteligente do que cada um com sua parte exata, algo como deixar 10% para fazer uma máquina de redstone em um setor que vai aumentar a produtividade grandemente.
Isso para não falar que ninguem vai ficar jogando Minecraft e produzir a mesma coisa o tempo todo, só para aumentar o output. Produzir só ferro o tempo inteiro que joga minecraft, é ridículo. Parte do motivo de jogar é se divertir, que envolve aprender e fazer coisas novas.
Mas, resumindo, as trocas através de mercados só ocorrerão em raras ocasiões, nas sobras de itens de alguma farm, ou itens que não se tem uso, portanto de um modo inconstante e não confiável. Os preços podem ser aleatórios, mas se não forem, usarão a lógica do tempo de trabalho, portanto sem lucros para ninguém.
A moeda usada, se não tiver uma oficial do server, será difícil de conseguir, mas provavelmente será algo como o diamante, na verdade qualquer item ‘stackavel’ poderá ser usado, geralmente o melhor é um que não precise de muitos para expressar o valor das outras coisas, portanto algo que tenha tempo de trabalho para ser conseguido relativamente alto. O diamante se encaixa nisso pois não se tem ainda forma de conseguí-lo que reduza muito o seu tempo de trabalho (seu valor). Mas poderia ser qualquer outra coisa com as mesmas qualidades. O papo de “ter de ser uma coisa escassa”38 é furado, pois escassez é sempre definido da maneira que lhe convém no momento, pois se você definir como escassez a quantidade de tal item no universo, nada no minecraft é realmente escasso. O que realmente importa é quanto tempo de trabalho leva para conseguir aquela coisa. Mas isso também tem um papel pouco importante no caso do item usado como moeda, é importante somente no sentido de não precisar trocar centenas de items para conseguir um item básico. A utilidade do item nem a escassez importam para a moeda, como disse o KCJ1 e Pinecone2, porém o governo também não importa ao contrário do que eles disseram.
O vídeo do ImMrPibb9 diz usar conceitos austríacos porém suas conclusões são bem diferentes do que vejo defensores dos austríacos defenderem, ele leva o tempo como medida do valor. O que estaria quase certo se o minecraft realmente fosse igual a vida real, mas como expliquei antes esse não é o caso.
Portanto, não precisa de um governo para impor uma moeda, mas também não precisa de moedas em geral, mercados serão minoritários e de pouca importância ou irracionais.
Detalhes

A primeira coisa a se notar, se seu servidor tem moeda oficial, é os preços que os NPCs vendem as coisas na loja. Esse é o jeito mais direto para conseguir dinheiro. Vender coisas para os NPCs. Mas como são os preços nas lojas? no meu caso percebi que os preços para vender era sempre bastante inferior ao preço para comprar.
Normalmente as pessoas não pensam em tempo de trabalho, quando vão formar os preços, mas como eu sei que vai acabar caindo nisso, através da competição, já decidi fazer uma planilha para contabilizar os tempo de trabalho para produzir as coisas e colocar o preço com base no tempo de trabalho, para conseguir o máximo de vendas, mesmo que não com tanto lucro quanto poderia, desse jeito vai acelerar mais as coisas.
Disso vem a questão: quanto tempo expressa 1$? e como saber isso? minha conclusão foi que o tempo de trabalho equivalente a 1$ seria o tempo para produzir o item acessível a todos e que produz mais dinheiro vendendo na loja. E no meu caso conclui que era os items de drop de guardians. Isso por que as farms de guardian eram bastante populares e qualquer um podia ir farmar guardians em warps públicas. Então fiz uma média de quantos drops podia conseguir nas warps por tempo, e então quanto de dinheiro conseguia vendendo essa media na loja oficial. e dividindo o dinheiro pelo tempo consegui o valor em tempo de 1$.
Outra questão que surgiu foi de quais items poderia vender e quais não poderia. A resposta é que você deve fazer uma planilha e colocar todos os items vendidos, tanto por players quanto a loja oficial, e colocar apenas o melhor preço, o preço mais barato para se comprar nessas lojas. Esse vai ser o preço que vai decidir se voce pode ou não vender. Afinal, se voce não conseguir produzir a um preço menor que eles você não venderá, as pessoas vão ir nessa loja que vende mais barato.
Agora, como medir o preço que voce consegue produzir? Você terá que testar todas as combinações de items, ou as que pareçam fazer sentido, para tentar produzir as coisas e marcar o tempo levado e os items conseguidos, além de medir algumas seções e fazer a média das seções pois tem bastante a questão da sorte ao minerar ou achar animais por exemplo. Esse youtuber10 exemplifica um pouco. Mas o diabo mora nos detalhes, você terá que contabilizar também a depreciação das ferramentas, os itens gastos, isso tudo em tempo de trabalho, para isso você deve usar a durabilidade das ferramentas com e sem encantamentos 1112, e técnicas usando reparação através de bigornas para ver se é mais eficiente13. E para isso você deve usar o preço mais barato dessas coisas que você marcou na planilha.
Outro problema é que muitas coisas vão ser produzidas “em conjunto”. Você quase nunca vai minerar apenas ferro, mas sim ferro, pedra, diamante, redstone. É mais eficiente desse jeito. Mas como contabilizar o tempo de trabalho de cada coisa se várias coisas foram produzidas ao mesmo tempo? A solução que encontrei para isso é dividir o valor gerado no total, o tempo de trabalho total, entre os diversos items produzidos, mas com proporções, não divisão igualitária. E você deve ir alterando as proporções de modo a tentar deixar os preços como os preços baratos das outras lojas, questão de tentativa e erro para achar essas proporções. A contabilidade vai ficando complexa. Esse youtuber14 fez algo parecido, porém não calculou a depreciação e não usou as proporções, apenas dividiu o valor igualmente entre os tipos de minérios obtidos, o diamante então só tem valor maior pois foi encontrado menos e o valor vai ser dividido menos items, porém se tiver muitos tipos de itens encontrados o valor do diamante pode acabar ficando bem pequeno.
É normal não conseguir produzir nada no preço mínimo aceitável, então você deve ir tentando técnicas mais eficientes, procurar na internet farms e técnicas de produção e ver se elas te permitem produzir com o “preço socialmente aceitavel”.
Você não deve comprar coisas na sua loja mesmo que sejam pelo preço social, pois sempre corre o risco de uma nova técnica mais eficiente surja e eles vendam tudo para você, você ficando no prejuizo pois agora a coisa está valendo menos.
Tem também o problema de interdependencia de items. Por exemplo, se o item A depende do item B para ser produzido e o item B depende do item A, como calcular o preço? pode-se usar o preço social do A para calcular o B ou vice-versa, porém se você tentar produzir os dois items, A e B, nunc saberá se pode usar a sua própria produção dos dois items ao invés de comprar de fora.
Portanto, a contabilidade feita é bem complicada. Até para uma planilha fica ruim de usar, o certo seria fazer um aplicativo para medir o tempo, usar os preços sociais, a depreciação, etc. talvez eu tente fazer algum dia.
Mas o que vai acontecer é que provavelmente você não vai conseguir vender nada, os preços dos outros sempre vão ser menores. Isso ocorre pois, como eu disse, os mercados são minoritários e as pessoas simplesmente não ligam muito para o preço que colocam, e podem ficar “perdendo dinheiro e tempo” quase que infinitamente.
Referências
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KCJ, Nether Star Backed Securities Are The Ideal Minecraft Currency, (8 de dezembro de 2025). Acesso em: 11 de janeiro de 2026. [Online Vídeo]. Disponível em: https://www.youtube.com/watch?v=tteP7kdjiMg ↩︎ ↩︎ ↩︎
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PineconeLP, The Best Minecraft Server Currency, (25 de novembro de 2025). Acesso em: 11 de janeiro de 2026. [Online Vídeo]. Disponível em: https://www.youtube.com/watch?v=Qe6iDsNusMk ↩︎ ↩︎
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ImMrPibb, Why EVERY Minecraft Economy Video Is Wrong, (2 de janeiro de 2026). Acesso em: 2 de janeiro de 2026. [Online Vídeo]. Disponível em: https://www.youtube.com/watch?v=AQTFWWbsIDo ↩︎ ↩︎
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Joyful, The Problem with Minecraft’s Political Economy, (17 de julho de 2025). Acesso em: 19 de julho de 2025. [Online Vídeo]. Disponível em: https://www.youtube.com/watch?v=LIS1QrLW2Mg ↩︎
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Thought Slime, Fake Economies in Minecraft, (24 de abril de 2020). Acesso em: 24 de junho de 2024. [Online Vídeo]. Disponível em: https://www.youtube.com/watch?v=kpSVG3PyWv0 ↩︎
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Mo Van de Sompel, Why Minecraft Currency CAN’T Work, (10 de janeiro de 2026). Acesso em: 11 de janeiro de 2026. [Online Vídeo]. Disponível em: https://www.youtube.com/watch?v=ytAYgzk3VU8 ↩︎
-
KCJ, The Opportunity Cost of Singleplayer, (13 de dezembro de 2025). Acesso em: 29 de dezembro de 2025. [Online Vídeo]. Disponível em: https://www.youtube.com/watch?v=pnUGT9IV9cg ↩︎
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MeNotBad, The ACTUAL Best Minecraft Server Currency, (15 de dezembro de 2025). Acesso em: 11 de janeiro de 2026. [Online Vídeo]. Disponível em: https://www.youtube.com/watch?v=t7JDgDe42q4 ↩︎
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ImMrPibb, So.. what is THE BEST CURRENCY in Minecraft?, (10 de janeiro de 2026). Acesso em: 10 de janeiro de 2026. [Online Vídeo]. Disponível em: https://www.youtube.com/watch?v=h7xNCfcdtos ↩︎
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Backdraft, How Much to Charge For Minecraft Items - Minecraft Tutorials in 3 minutes or less | Minecraft 1.17, (8 de setembro de 2021). Acesso em: 13 de junho de 2024. [Online Vídeo]. Disponível em: https://www.youtube.com/watch?v=jDkP0fQp38E ↩︎
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“Pickaxe”, Minecraft Wiki. Acesso em: 15 de junho de 2024. [Online]. Disponível em: https://minecraft.fandom.com/wiki/Pickaxe ↩︎
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“Unbreaking”, Minecraft Wiki. Acesso em: 15 de junho de 2024. [Online]. Disponível em: https://minecraft.fandom.com/wiki/Unbreaking ↩︎
-
“Anvil mechanics”, Minecraft Wiki. Acesso em: 17 de junho de 2024. [Online]. Disponível em: https://minecraft.fandom.com/wiki/Anvil_mechanics ↩︎
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JohnnyRaichu, Minecraft: Economics Ep 1: How much is Time worth?, (10 de maio de 2016). Acesso em: 13 de junho de 2024. Online Vídeo. Disponível em: https://www.youtube.com/watch?v=k8HDNGQIMQQ ↩︎